Inlägg taggade ‘spel’
But is it art?
I slutet av september närvarade Guillermo del Toro vid en boksignering i Portland, USA. Under en publikutfrågning i samband med detta så får han frågan vad han vill åstadkomma inom spelmediet – han ska producera ett Lovecraftinspirerat skräckspel tillsammans med spelutvecklaren THQ – och om han har några favoritspel. del Toro blir överlycklig och brister ut i en drygt tio minuter lång kärleksförklaring till teve- och datorspel. Han hyllar spel som ICO, Shadow of the Colossus, Half-life, Halo, Bioshock, Left 4 Dead, Beautiful Katamari Damacy och flera andra. Han frågar killen som ställde frågan vilka hans favoritspel är och de börjar bolla speltitlar fram och tillbaka. del Toro framstår på det hela taget som väldigt sympatisk. Jag blir nästan lite rörd när jag ser denna storregissör entusiastiskt rabbla speltitlar och komma ut som en riktig nörd.
Under det långa svaret – som torde varit fullkomligt obegripligt för många i publiken – beklagar han att spel är ett medium ”som helt saknar respekt bland intellektuella”. Mot slutet säger han:
Video games have proven to be incredibly immersive experiences. [...] You will see that they are an art form and anyone saying differently is a little out of touch, because they are an art form.
Utifrån dessa fragment – nämnda nästan i förbigående – skapades den nyhet som cirkulerat i spelvärlden och ända in på vanlig nyhetsplats: Guillermo del Toro defends video games as art. Guillermo del Toro till spelens försvar. Frågan är om någon överhuvudtaget hade brytt sig om det inte vore för det lilla ordet konst.
Den inflytelserika amerikanska filmkritikern Roger Ebert förkunnade för några år sedan att ”video games can never be art” – spel kan aldrig vara konst. Ebert verkar inte hysa några större agg mot spel, han är mest ointresserad av dem och anser att de har mer gemensamt med sport – som inte heller är konst. Visst kan man ha invändningar mot hans resonemang och svepande kritik. Någonstans skriver han, till exempel, att spel aldrig kommer att bli Shakespeare och det är förstås ett meningslöst påstående. Spel är inte litteratur, spel är spel, något väsensskilt från litteratur, film och andra medier. Ebert skriver att konst skapas av en konstnär, inte av publiken. Genom sin interaktivitet bjuder spelen in spelaren som medskapare som därmed förändrar och manipulerar verket. Och åter igen drar han fram Shakespearespöket och nämner att det faktiskt finns varianter av Romeo och Julia och Kung Lear, fast med lyckliga slut. Dessa är inte heller konst, menar han.
Spelentusiaster blev – föga förvånande – helt tokiga. Ebert fick mängder av epost från upprörda pojkar och män som tyckte att han skulle spela just deras favoritspel som minsann var konst. Ett år senare reviderade han sin ursprungliga förkunnelse en aning till något i stil med ”games can not be high art”. Samtidigt bemötte han ett antal påståenden som Clive Barker yttrat på en spelkonferens angående Eberts utsagor. Eberts svar är artiga, välformulerade och vassa.
Barker: ”We can debate what art is, we can debate it forever. If the experience moves you in some way or another … even if it moves your bowels … I think it is worthy of some serious study.”
Ebert: Perhaps if the experience moves your bowels, it is worthy of some serious medical study. Many experiences that move me in some way or another are not art. A year ago I lost the ability (temporarily, I hope) to speak. I was deeply moved by the experience. It was not art.
Jag tycker verkligen om spel och inbillar mig att spelandet gett mig många minnesvärda upplevelser genom åren. Men är det konst? Ingen aning, kunde inte bry mig mindre. Men många spelare gör det av någon anledning, och de försöker på alla sätt övertyga filmkritikern att han har fel. Och de misslyckas så fatalt. Inte ens Clive Barker (som jag respekterar och gillar) klarar av att hantera frågan, utan ger Ebert öppet mål med fånigheter som:
”We should be stretching the imaginations of our players and ourselves. Let’s invent a world where the player gets to go through every emotional journey available. That is art. Offering that to people is art.”
Under ett TED talk förra året försöker Kellee Santiago – grundare av thatgamecompany – övertyga publiken om att spel minsann är konst. Som alla spelentusiaster före henne med liknande uppsåt gör hon spelen en otjänst och blir ett lätt offer för Ebert. I en bloggpost från i våras låter han meddela att han fortfarande är oimponerad av spel och upprepar sin gamla utsaga: ”games cannot be art”. Sedan följer nya svepande påståenden om spel och vad som skiljer dem från konst. Han passar även på att avfärda Santiagos exempel på spel som hon menar är konst. Han är i huvudsak vänlig, men samtidigt vass och ibland dräpande på ett mycket underhållande vis. Om spelet Flower skriver han:
Nothing she shows from this game seemed of more than decorative interest on the level of a greeting card.
Om Braid konstaterar han:
She also admires a story told between the games levels, which exhibits prose on the level of a wordy fortune cookie.
Ebert lyckas inte förstå vad spel faktiskt är, utan fortsätter att kritisera dem som om de vore filmer eller pjäser. Det märkliga är att inte ens spelare verkar riktigt säkra på vad spel är för något. Gång på gång ger de honom öppet mål när de talar om filosofiska teman i spel och ger sig in på Eberts alldeles egen hemmaarena med tal om bra historier, starka karaktärer och vackra bilder. Vad konst är, det är som vanligt höljt i dunkel. Efter ett par hundra år av betänketid har vi inte lyckats enas om en definition av ordet. Alla har sin egen definition och alla pratar förbi varandra. Första kommentaren till Eberts blogginlägg är ”you just don’t get it” och cirkeln är sluten. Det sedvanliga skyttegravskriget med fastlåsta positioner är ett faktum.
Den intressanta frågan borde vara: varför denna brinnande längtan att inordnas under ett begrepp som knappt går att definiera?
I en artikel om speldesign ger indiespelutvecklaren Jason Rohrer Ebert rätt. Rohrer konstaterar på kaxigt indievis att spel generellt sett är värdelösa – i alla fall hittills. De är repetitiva, ytliga och tar upp värdefull tid av våra liv utan att ge något tillbaka. Frågan han intresserar sig för är: hur bygger man spel så att de blir stor konst?
Att göra spel mer filmlika (som ju är den rådande trenden) är fel väg att gå, menar han. Film och spel delar många karakteristiker som kameravinklar, kamerarörelser, ljus, färg, ljud, musik, animation, etc. Men det finns en karakteristik som skiljer spel från alla andra medium: gameplay – ett svåröversatt ord som jag nämnt i ett tidigare inlägg. Rohrer efterlyser en speldesign som bättre knyter samman gameplay med spelets konstnärliga uttryck. Modern spelutveckling fungerar oftast så att man utgår från en viss spelgenre (FPS, RTS, RPG, äventyrsspel, etc) och den spelmekanik som följer med denna. Sedan sveper man in den i ett utanpåverk med en historia, karaktärer, miljöer och filmsekvenser.
Rohrer tar spelet Bioshock som exempel. När det kom fick det mycket uppmärksamhet för sin Ayn Rand-inspirerade mardrömsvärld och de moraliska val som spelet bjöd på. Alla recensioner handlade om detta. Men till syvende och sist var det inget annat en ännu en shooter, en (visserligen välgjord) förstapersonsskjutare där man rusade igenom fantastiska miljöer som man knappt hann titta på. Rohrer ställer den retoriska frågan: om man gör ett spel som handlar om individuell frihet kontra det goda samhället, varför inte låta dessa teman avspegla sig och utforkas även i spelmekaniken?
Rohrers slutsats: för att göra spel som är konst måste man först bestämma sig för vad man vill uttrycka, sedan utveckla gameplay och den spelmekanik som bäst kommunicerar det uttrycket. Det är det väsentliga. Allt annat kommer i andra hand.
Rohrer har helt klart en del vettiga synpunkter och poänger och lyckas vända den märkliga konstdiskussionen till något konstruktivt. Visst har han rätt i att spelvärlden lider av för mycket likformighet, att det måste gå att få ut mer av gameplay och spelmekanik än idag. Här kan nog indiespelen och deras utvecklare göra stor nytta. Jag kan rekommendera min vän Eskils fantastiska och underliga spel Love som är så snyggt att man faktiskt skulle kunna skriva ut skärmdumpar från det och hänga på väggen som konst.
Roger Ebert vs. spelvärlden har tydliggjort det låga självförtroende och den dåliga självinsikt som härskar inom stora delar av densamma. I slutet av blogginlägget från i våras skriver Ebert:
Why are gamers so intensely concerned, anyway, that games be defined as art? Bobby Fischer, Michael Jordan and Dick Butkus never said they thought their games were an art form. Nor did Shi Hua Chen, winner of the $500,000 World Series of Mah Jong in 2009. Why aren’t gamers content to play their games and simply enjoy themselves? They have my blessing, not that they care.
Och det är nog det vettigaste som skrivits i hela den här debatten (eller vad det nu är). Förra veckan spelade jag igenom Metro 2033, en riktigt bra shooter, baserad på boken med samma namn. Jag läste det senaste numret av serietidningen Neonomicon (Alan Moores senaste skapelse) och jag fortsatte läsningen av Bolaños praktverk 2666. Och inte en gång funderade jag på om något av det var konst.
Om man absolut behöver ett intellektuellt alibi till sitt teve- och datorspelande, kan man som svensk tänka på att vi faktiskt har en ständig sekreterare i Svenska akademien som för några år sedan (då och då) recenserade spel i en morgontidning.
Om film och andra demoner
Idag tar den italienske kompositören Ennio Morricone emot Polarpriset i Stockholm. I anslutning till detta så visade Cinemateket i helgen Sergio Leones så kallade Dollar-trilogi med filmerna För en handfull dollar, För några få dollar mer och Den gode, den onde, den fule – titlar som än idag förknippas starkt med Morricones filmmusik. Så jag begav mig till Filmhuset två dagar i rad och såg de två senare – för vilken gång i ordningen vet jag inte. Sedan dess maler en fråga i mitt arma huvud, den lämnar mig ingen ro.
Hur i hela friden kan de här filmerna vara bra?
Mycket talar emot dem. Ta till exempel För några få dollar mer: en tunn och banal historia med illa dubbad och tämligen usel dialog. Karaktärerna är högst endimensionella och stereotypa på gränsen till det parodiska – ”starkt stiliserade typer” som Cinematekets faktablad diplomatiskt uttrycker det. Filmen befolkas av män som antingen är överdrivet hårdkokta (grymma skurkar och stenhårda prisjägare) eller ytterst löjeväckande (lallande hotellägare och undergivna konduktörer). De fåtal kvinnor som syns är antingen prostituerade eller trånande hotellreceptionister.
Hur kan det här vara bra? För det är bra.
Min hypotes: Leone har omfamnat det faktum att film är just film – rörliga bilder och ljud. Det är filmmediets själva väsen. Han utgår i första hand inte från dramatik eller historieberättande – något som främst hör till teaterns och litteraturens väsen – utan från ett starkt och nästan totalitärt bildspråk i nära symbios med ljud och musik. Det minnesvärda i För några få dollar mer är de ordlösa, cinemaskopiska närbilderna av onda, smutsiga ansikten, de nästan apokalyptiska landskapen, den bitvis drömska stämningen, det perfekta samspelet mellan bilderna och Morricones musik som når sin fulländning i musikstycket La resa dei conti i slutscenens revolverduell. Berättelsen och huvuddelen av karaktärerna glömmer man ganska snabbt.
Det finns ett annat bra exempel: filmen Suspiria av Leones landsman Dario Argento från 1977. Även den har en medioker b-filmshistoria och uddlösa och platta karaktärer. Audiovisuellt är det dock ett mästerverk. Fotot bjuder på ett fyrverkeri av fantastiska färger som tillsammans med Goblins suveräna filmmusik bygger upp en otäck och suggestiv stämning. Helt klart en av de snyggaste filmer som gjorts.
Det går att ta med sig resonemanget även till andra konstformer.
Inom dator- och tevespel har jag till leda hört spelproducenter skryta om kommande spel med ”starka karaktärer och en bra historia”. Varningsklockorna ringer direkt och man ser Metal Gear Solid-spelens ändlösa filmsekvenser framför sig. Överlag verkar spelbranschen full av folk som egentligen vill göra film. För mig handlar spel främst om det svåröversättbara begreppet ”gameplay”, det är själva grundkärnan, det väsentliga. Allt annat, som snygg grafik, karaktärer och historia, är perifera excesser. Få speltillverkare når upp till Nintendos nivå när det gäller speldesign och känslan för just ”gameplay”. Under trettio års tid har de släppt en lång rad Zelda- och Mariotitlar med en otroligt hög lägstanivå. Många av spelen är mästerverk. Ändå har varje Mariospel haft samma skrattretande historia – prinsessan Peach blir kidnappad av Bowser – årtionde efter årtionde.
För några år sedan hörde jag en intellektuell debattör som hävdade att spelen ligger flera hundra år efter litteraturen när det gäller berättarteknik. Det var väl menat som en dissning. Det enda man kan svara på det är väl ungefär: Och? Det är som att kritisera litteraturens brist på interaktivitet.
Att dra in litteraturen i denna hypotes är möjligen vågat, men jag kan inte låta bli. Vi har en bokmarknad som svämmar över av romaner som mest liknar förlagor till filmer och teveserier, pratiga och dialogtunga och besatta av yttre händelseförlopp och att knyta samman trådar. Jag menar att de mest intressanta romanerna är de som inte kunde varit något annat än just en roman – de romaner som omfamnar romanens väsen som finns i språket och den inre handlingen. Den största komplimang man rimligen kan ge en roman är att kalla den ofilmbar.
