Maskinskrift

Inlägg taggade ‘konst

Stereoskopiska drömmar

lämna en kommentar »

Det känns en aning bisarrt att den första stereoskopiska film jag någonsin ser är en dokumentärfilm om grottmålningar av Werner Herzog. Cave of Forgotten Dreams handlar om de omkring trettio tusen år gamla väggmålningar som 1994 upptäcktes i Chauvetgrottan i södra Frankrike. Ett ras för tusentals år sedan förseglade ingången och såg till att bevara grottan i en slags tidskapsel. Ända sedan upptäckten är grottan helt avstängd för allmänheten och endast ett fåtal forskare har begränsad åtkomst till den.

Herzog fick tillåtelse att under några få timmar filma i Chauvetgrotten, med bara ett minimalt filmteam till sitt förfogande.

Med hjälp av stereoskopi försöker han ge tittaren en så djup och mångdimensionell upplevelse av målningarna som möjligt. Det fungerar bitvis, men ibland är det mest frustrerande med det ljusbortfall och den oskärpa som kommer med tekniken. Hur som helst finns det i alla fall en tanke bakom. För en gångs skull är det inte bara en gimmick, ett tomt effektsökeri och skrupellöst sätt att höja biljettpriser.

De här målningarna är den äldsta bildkonst som hittills upptäckts och de är inget annat än makalösa. Till Ernst Reijsegers mystiska och ödesmättade musik panorerar kameran över vidsträckta väggmålningar av hästar, bisonoxar, noshörningar, björnar och utdöda djur som grottlejon och grotthyenor. Det är sofistikerade målningar, komponerade och utförda av urtida mästare. Grottväggens vinklar och ojämnheter används till oväntade perspektivskiften och konstnären (eller konstnärerna) har till och med använt tekniker för att fånga rörelsen i bilderna. Ibland framstår målningarna rent av som modernistiska konstverk, som en förhistorisk Picasso eller Franz Marc.

Att döma av en del kommentarer på IMDb och de under vissa sekvenser ängsliga skratten i biosalongen är det många som har problem med Herzogs mer excentriska sidor. Filmen gör ett par avstickare där den mest kryptiska är ett avslutande “postskriptum” — ett besök i ett slags artificiellt tropiskt ekosystem, skapat av det uppvärmda kylvattnet från ett kärnkraftverk i närheten av Chauvetgrottan. Där i vattnet simmar en muterad, rödögd albinokrokodil som Herzog i ett vilt allegoriskt filosoferande jämför med oss själva när vi beskådar det förflutna i Chauvetgrottans tidskapsel.

När Herzog var gäst i The Colbert Report i somras antydde han att scenen med albinokrokodilen var en av hans så kallade “extatiska sanningar”, en djupare form av sanning som är “mysterious and elusive, and can be reached only through fabrication and imagination and stylization”. Alltså, sådant som fantasilösa och odugliga människor (ickepoeter) skulle kalla lögn och förbannad dikt. Under intervjun säger han:

It’s a wild post-script, a wild science fiction sort of fantasy at the end. I want the audience with me in wild fantasy in something that illuminates them. You see, if I were only fact based, the book of books in literature then would be the Manhattan phone directory — four million entries, everything correct. But it flies out of my ears and I do not know, do they dream at night? Does Mr. Jonathan Smith cry in his pillow at night? We do not know anything when we check all the correct entries in the phone directory. I am not this kind of a filmmaker.

Det är ju nästan poesi. Och sant. Endast odugliga konstnärer kapitulerar inför verklighetens begränsningar.

Studiopubliken hos Stephen Colbert skrattar gott åt Herzog. Besökare i biosalongen i Filmhuset skrattar också. Som om det handlade om något jävla spex. Som om de inte fattade att det i själva verket är fiktionen — den extatiska sanningen — som skapar den säregna och drömska upplevelse, det djup, som Herzogs filmer ofta frammanar. Stereoskopin har inte med saken att göra.

Skrivet av Pontus

17 februari 2012 vid 13:37

Publicerat i Void

Taggad med , ,

Ett underverk i 4k

lämna en kommentar »

Påtvingade begränsningar kan verkligen göra underverk – och det här (samma länk som det inbäddade videoklippet överst som inte syns i alla RSS-läsare) är ett underverk! Vad det handlar om är ett så kallat 4k-demo från demopartyt Chaos Construction 2010 i Ryssland. 4k-demos, eller 4k-intros, är en av många tävlingssektioner på demoscenens olika tävlingar världen över där hackers tävlar om vem som kan programmera de bästa och mest imponerande audiovisuella presentationerna. 4k-sektionen innebär att den exekverbara filen som rymmer det kompletta demot – programkod, grafik och musik – inte får överstiga fyra kilobyte (4096 bytes). Det är alltså en informationsmängd motsvarande en kortare novell och mindre än vad som ryms på en sida i en dagstidning. I datorsammanhang är det nästan ingenting.

Jag trodde inte mina ögon (eller öron) när jag såg Cdak – ett samarbete mellan demogrupperna Quite och Orange – som vann sin tävlingssektion. Det är helt makalöst! Hur är det möjligt att få in detta på fyra, ynka kilobyte? Det är svårt att beskriva hur pass imponerande det är utan att bli väldigt teknisk och jag kan överhuvudtaget inte komma på någon åskådliggörande metafor. Det här är lite problemet med demoscenen. Det är en digital kulturyttring i gränslandet mellan teknik, mjukvara och konst som uppstod på allvar med Commodore 64-datorn på 80-talet. Programmerare och hackers utforskade varenda skrymsle i processorn, lärde den sig utan och innan och skrev små audiovisuella verk som pressade den primitiva datorn till bristningsgränsen. Kulturen är väldigt teknikorienterad (och nördig) och når sällan bortom de redan invigda. Det är synd, för det är en fascinerande värld.

På 80- och 90-talet innehöll 4k-demon sällan speciellt avancerad grafik. Det kunde handla om textskrollar, enklare snurrande kuber, lite färgeffekter och ganska primitiv chipmusik. På den tiden hade man visserligen inte så avancerad grafikhårdvara som idag, utan fick programmera allt själv. Att rita en fylld polygon på skärmen eller rotera 3D-modeller var inte alldeles triviala uppgifter som tog en hel del programkod i anspråk. Idag sköter grafikhårdvaran sådant, och den gör det fruktansvärt snabbt. Detta förminskar dock inte Quite & Oranges prestation nämnvärt, demot är magnifikt.

Se på videon – jag rekommenderar starkt att se den i större format än det inbäddade klippet – och njut av den förvridna, fraktala geometrin, färgerna, texturerna, musiken med kaskader av ljudsynteser, oljud och drönande toner som bara den spränger alla gränser för vad som borde vara möjligt att göra på fyra kilobyte. Musiken är komponerad (frågan är om det är rätt ord i det här sammanhanget) av Orange-medlemen Dune som även gett ut ett flertal skivor på klassiska Warp Records under namnet Brothomstates.

Vill man går det att ladda ned demot i sin binära form (samma webbsida som ovan) och köra det direkt från exe-filen som rymmer det. Filen är dock inte körbar på alla datorer och kräver en hel del av datorkraft och grafikkort för att snurra på jämnt och snyggt. Jag rekommenderar att man ser den färdigrenderade videon istället. Var faktiskt tvungen att köra exe-filen och se med egna ögon att den faktiskt innehåller hela demot med både musik och grafik. Jag kan intyga att så är fallet.

Skrivet av Pontus

7 november 2010 vid 19:53

Publicerat i Void

Taggad med , , ,

But is it art?

lämna en kommentar »

I slutet av september närvarade Guillermo del Toro vid en boksignering i Portland, USA. Under en publikutfrågning i samband med detta så får han frågan vad han vill åstadkomma inom spelmediet – han ska producera ett Lovecraftinspirerat skräckspel tillsammans med spelutvecklaren THQ – och om han har några favoritspel. del Toro blir överlycklig och brister ut i en drygt tio minuter lång kärleksförklaring till teve- och datorspel. Han hyllar spel som ICO, Shadow of the Colossus, Half-life, Halo, Bioshock, Left 4 Dead, Beautiful Katamari Damacy och flera andra. Han frågar killen som ställde frågan vilka hans favoritspel är och de börjar bolla speltitlar fram och tillbaka. del Toro framstår på det hela taget som väldigt sympatisk. Jag blir nästan lite rörd när jag ser denna storregissör entusiastiskt rabbla speltitlar och komma ut som en riktig nörd.


Under det långa svaret – som torde varit fullkomligt obegripligt för många i publiken – beklagar han att spel är ett medium ”som helt saknar respekt bland intellektuella”. Mot slutet säger han:

Video games have proven to be incredibly immersive experiences. [...] You will see that they are an art form and anyone saying differently is a little out of touch, because they are an art form.

Utifrån dessa fragment – nämnda nästan i förbigående – skapades den nyhet som cirkulerat i spelvärlden och ända in på vanlig nyhetsplats: Guillermo del Toro defends video games as art. Guillermo del Toro till spelens försvar. Frågan är om någon överhuvudtaget hade brytt sig om det inte vore för det lilla ordet konst.

Den inflytelserika amerikanska filmkritikern Roger Ebert förkunnade för några år sedan att ”video games can never be art” – spel kan aldrig vara konst. Ebert verkar inte hysa några större agg mot spel, han är mest ointresserad av dem och anser att de har mer gemensamt med sport – som inte heller är konst. Visst kan man ha invändningar mot hans resonemang och svepande kritik. Någonstans skriver han, till exempel, att spel aldrig kommer att bli Shakespeare och det är förstås ett meningslöst påstående. Spel är inte litteratur, spel är spel, något väsensskilt från litteratur, film och andra medier. Ebert skriver att konst skapas av en konstnär, inte av publiken. Genom sin interaktivitet bjuder spelen in spelaren som medskapare som därmed förändrar och manipulerar verket. Och åter igen drar han fram Shakespearespöket och nämner att det faktiskt finns varianter av Romeo och Julia och Kung Lear, fast med lyckliga slut. Dessa är inte heller konst, menar han.

Spelentusiaster blev – föga förvånande – helt tokiga. Ebert fick mängder av epost från upprörda pojkar och män som tyckte att han skulle spela just deras favoritspel som minsann var konst. Ett år senare reviderade han sin ursprungliga förkunnelse en aning till något i stil med ”games can not be high art”. Samtidigt bemötte han ett antal påståenden som Clive Barker yttrat på en spelkonferens angående Eberts utsagor. Eberts svar är artiga, välformulerade och vassa.

Barker: ”We can debate what art is, we can debate it forever. If the experience moves you in some way or another … even if it moves your bowels … I think it is worthy of some serious study.”

Ebert: Perhaps if the experience moves your bowels, it is worthy of some serious medical study. Many experiences that move me in some way or another are not art. A year ago I lost the ability (temporarily, I hope) to speak. I was deeply moved by the experience. It was not art.

Jag tycker verkligen om spel och inbillar mig att spelandet gett mig många minnesvärda upplevelser genom åren. Men är det konst? Ingen aning, kunde inte bry mig mindre. Men många spelare gör det av någon anledning, och de försöker på alla sätt övertyga filmkritikern att han har fel. Och de misslyckas så fatalt. Inte ens Clive Barker (som jag respekterar och gillar) klarar av att hantera frågan, utan ger Ebert öppet mål med fånigheter som:

”We should be stretching the imaginations of our players and ourselves. Let’s invent a world where the player gets to go through every emotional journey available. That is art. Offering that to people is art.”

Under ett TED talk förra året försöker Kellee Santiago – grundare av thatgamecompany – övertyga publiken om att spel minsann är konst. Som alla spelentusiaster före henne med liknande uppsåt gör hon spelen en otjänst och blir ett lätt offer för Ebert. I en bloggpost från i våras låter han meddela att han fortfarande är oimponerad av spel och upprepar sin gamla utsaga: ”games cannot be art”. Sedan följer nya svepande påståenden om spel och vad som skiljer dem från konst. Han passar även på att avfärda Santiagos exempel på spel som hon menar är konst. Han är i huvudsak vänlig, men samtidigt vass och ibland dräpande på ett mycket underhållande vis. Om spelet Flower skriver han:

Nothing she shows from this game seemed of more than decorative interest on the level of a greeting card.

Om Braid konstaterar han:

She also admires a story told between the games levels, which exhibits prose on the level of a wordy fortune cookie.

Ebert lyckas inte förstå vad spel faktiskt är, utan fortsätter att kritisera dem som om de vore filmer eller pjäser. Det märkliga är att inte ens spelare verkar riktigt säkra på vad spel är för något. Gång på gång ger de honom öppet mål när de talar om filosofiska teman i spel och ger sig in på Eberts alldeles egen hemmaarena med tal om bra historier, starka karaktärer och vackra bilder. Vad konst är, det är som vanligt höljt i dunkel. Efter ett par hundra år av betänketid har vi inte lyckats enas om en definition av ordet. Alla har sin egen definition och alla pratar förbi varandra. Första kommentaren till Eberts blogginlägg är ”you just don’t get it” och cirkeln är sluten. Det sedvanliga skyttegravskriget med fastlåsta positioner är ett faktum.

Den intressanta frågan borde vara: varför denna brinnande längtan att inordnas under ett begrepp som knappt går att definiera?

I en artikel om speldesign ger indiespelutvecklaren Jason Rohrer Ebert rätt. Rohrer konstaterar på kaxigt indievis att spel generellt sett är värdelösa – i alla fall hittills. De är repetitiva, ytliga och tar upp värdefull tid av våra liv utan att ge något tillbaka. Frågan han intresserar sig för är: hur bygger man spel så att de blir stor konst?

Att göra spel mer filmlika (som ju är den rådande trenden) är fel väg att gå, menar han. Film och spel delar många karakteristiker som kameravinklar, kamerarörelser, ljus, färg, ljud, musik, animation, etc. Men det finns en karakteristik som skiljer spel från alla andra medium: gameplay – ett svåröversatt ord som jag nämnt i ett tidigare inlägg. Rohrer efterlyser en speldesign som bättre knyter samman gameplay med spelets konstnärliga uttryck. Modern spelutveckling fungerar oftast så att man utgår från en viss spelgenre (FPS, RTS, RPG, äventyrsspel, etc) och den spelmekanik som följer med denna. Sedan sveper man in den i ett utanpåverk med en historia, karaktärer, miljöer och filmsekvenser.

Rohrer tar spelet Bioshock som exempel. När det kom fick det mycket uppmärksamhet för sin Ayn Rand-inspirerade mardrömsvärld och de moraliska val som spelet bjöd på. Alla recensioner handlade om detta. Men till syvende och sist var det inget annat en ännu en shooter, en (visserligen välgjord) förstapersonsskjutare där man rusade igenom fantastiska miljöer som man knappt hann titta på. Rohrer ställer den retoriska frågan: om man gör ett spel som handlar om individuell frihet kontra det goda samhället, varför inte låta dessa teman avspegla sig och utforkas även i spelmekaniken?

Rohrers slutsats: för att göra spel som är konst måste man först bestämma sig för vad man vill uttrycka, sedan utveckla gameplay och den spelmekanik som bäst kommunicerar det uttrycket. Det är det väsentliga. Allt annat kommer i andra hand.

Rohrer har helt klart en del vettiga synpunkter och poänger och lyckas vända den märkliga konstdiskussionen till något konstruktivt. Visst har han rätt i att spelvärlden lider av för mycket likformighet, att det måste gå att få ut mer av gameplay och spelmekanik än idag. Här kan nog indiespelen och deras utvecklare göra stor nytta. Jag kan rekommendera min vän Eskils fantastiska och underliga spel Love som är så snyggt att man faktiskt skulle kunna skriva ut skärmdumpar från det och hänga på väggen som konst.

Roger Ebert vs. spelvärlden har tydliggjort det låga självförtroende och den dåliga självinsikt som härskar inom stora delar av densamma. I slutet av blogginlägget från i våras skriver Ebert:

Why are gamers so intensely concerned, anyway, that games be defined as art? Bobby Fischer, Michael Jordan and Dick Butkus never said they thought their games were an art form. Nor did Shi Hua Chen, winner of the $500,000 World Series of Mah Jong in 2009. Why aren’t gamers content to play their games and simply enjoy themselves? They have my blessing, not that they care.

Och det är nog det vettigaste som skrivits i hela den här debatten (eller vad det nu är). Förra veckan spelade jag igenom Metro 2033, en riktigt bra shooter, baserad på boken med samma namn. Jag läste det senaste numret av serietidningen Neonomicon (Alan Moores senaste skapelse) och jag fortsatte läsningen av Bolaños praktverk 2666. Och inte en gång funderade jag på om något av det var konst.

Om man absolut behöver ett intellektuellt alibi till sitt teve- och datorspelande, kan man som svensk tänka på att vi faktiskt har en ständig sekreterare i Svenska akademien som för några år sedan ( och då) recenserade spel i en morgontidning.

Skrivet av Pontus

5 november 2010 vid 14:41

Publicerat i Void

Taggad med ,

Ohämmade visioner om såpbubblestäder

lämna en kommentar »

En bekant ansåg för några år sedan att ingen arkitekt borde få vara över tio år gammal. Tänk tanken: en stad full av underliga huller-om-buller-hus med skeva rum, labyrintiska planlösningar och lönnrum överallt. Lönnrummen var det som då övertygade mig, nu är det istället den ohämmade visionen.

Bonniers Konsthall visades under våren och försommaren en utställning av arkitekten och konstnären Tomás Saraceno. Han är visserligen betydligt äldre än tio, men det finns en barnslig upptäckarglädje och visionär lekfullhet i hans verk. Saraceno länkar samman konst, arkitektur, teknik och vetenskap och resultatet blir enorma, uppförstorade spindelnät, intergalaktiska spindlar, rymdhissar, regnbågsskimrande planeter och svävande såpbubblestäder. I flera verk återkommer drömmen om dessa molnformade såpbubblestäder där geometriska former fogas samman i kluster enligt ”den utrymmesekonomiska principen” (den som gör att minsta möjliga utrymme och materia används när såpbubblor slås samman). De flygande städerna svävar fritt bland molnen och följer vädrets och vindarnas rörelser, en slags nomadisk gränslöshet där nationsgränser upphävs – och här anar man en politisk dimension.

Jag beundrar ambitionen i Saracenos science fiction-artade verk, den otyglade fantasin och leklusten som inte fastnar i praktiska problem och tekniska detaljer, som inte kategoriserar eller positionerar sig. Det handlar om att se tillvarons komplexitet och fulla potential istället för ett rutnät av discipliner och kategorier, det handlar om drömmar och visioner, sådana måste få blomma ut och tillåtas bli vilda, galna, vansinniga, lekfulla, oseriösa och flummiga.

Jag upplever att det finns ett underskott på drömmar, fantasier och visioner i vår tid – och inte bara ett underskott, till och med en direkt fientlighet.

På en teveskärm ser man Saraceno sväva iväg högt upp i luften i sin rymdhiss – en tältliknande plastkorg fastspänd i hängflygningsballonger. I samma rum i konsthallen svävar ett spänt snöre fritt i luften i en slags ”illusion” bestående av en magnet i snörändan och en annan magnet, dold på insidan av en lampskärm. Det är enkla fysikaliska principer, transformerade till magi, mysterier och underverk, presenterade med visionär och poetisk prakt.

Saraceno påminner mig om hur världen såg ut när jag var tio.

Skrivet av Pontus

5 juli 2010 vid 13:22

Publicerat i Void

Taggad med ,

Jag ser neokubiskt

lämna en kommentar »

moderna museet. Framför tavlan Venezia står en mamma, hennes son i sjuårsåldern samt en väninna. Pojken beskådar tavlan medan mamman läser i ett tipspromenadformulär.

- Det här är en bild av Venedig, säger hon.

- Venedig, det känner jag igen. Pojken ser på målningen med stor koncentration.

Mamman läser högt ur formuläret:

- Vad ser du på den här bilden, ser du cirklar, eller fyrkanter eller broar som man kan gå över och båtar kan åka under?

- Jag ser neokubiskt.

- Ja, men ser du cirklar eller fyrkanter…

- Jag ser neokubiskt!

- Ja, ja.

Väninnan fnittrar och pojken blir irriterad.

- Vad skrattar du åt, har du inte läst Sveriges ordbok? Det finns ett ord som heter så!

Jag vill gärna bidra till att ge honom rätt. Snart finns ordet i alla fall på Google. Vägen till ordboken är en betydligt längre och snårigare process, men man måste börja någonstans

Skrivet av Pontus

9 juni 2009 vid 21:43

Publicerat i Void

Taggad med ,

Följ

Få meddelanden om nya inlägg via e-post.